realidad virtual

¿Qué es la realidad virtual?

Para entender bien qué es la «realidad virtual» es necesario empezar definiendo cada uno de los términos aparentemente opuestos que la componen: «realidad» y «virtual».

La «realidad» es todo aquello que existe de forma verdadera, todo lo observable y comprensible, en contraposición con lo imaginario e ilusorio.

Percibimos la realidad a través de los sentidos, los sensores naturales de nuestro organismo. Vista, oído, olfato, gusto y tacto son los encargados de recibir la información del exterior y de generar los impulsos eléctricos que llegan, a través de los nervios, hasta el cerebro. Y es allí donde creamos la percepción, que acaba siendo nuestra realidad.

 

Lo «virtual», por otro lado, es todo aquello que existe de forma aparente y no real.

 

Así que, aunque paradójico, el concepto «realidad virtual» vendría a significar «realidad no-real».

 

Porque la realidad virtual es la representación de escenas u objetos producida mediante tecnología informática que da la sensación de su existencia real. Se consigue, pues, generar en el usuario la percepción de estar inmerso en un entorno diferente del actual, asilado de la realidad.

 

Esta simulación, a la vez, puede representar el mundo real o un mundo ficticio. Pero en ambos casos se interactúa con esta réplica de mundo a través de los sentidos, sobre todo vista y oído.

 

El entorno virtual normalmente se explora a través de gafas o cascos de realidad virtual, que son los visores encargados de emitir las imágenes generadas informáticamente.

 

Estos visores también pueden usarse junto con accesorios tales como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno a partir de por ejemplo poder sentir el tacto de un objeto o la temperatura del ambiente simulado.

 

Historia de la realidad virtual

 

Como todo invento, siempre fruto de la evolución de anteriores ideas, la realidad virtual tiene un origen. Y en este caso se remonta a mediados del siglo XIX.

 

El primer visor de realidad virtual fue inventado por Charles Wheatstone en 1840: el  estereoscopio. El dispositivo creaba la ilusión de profundidad mediante espejos y una doble imagen, cada una con una perspectiva ligeramente diferente para cada ojo, que se mezclaban como una sola imagen estereoscópica o tridimensional.

 

Esto ocurre porque por nuestra visión binocular recibimos dos imágenes enfocadas hacia el mismo objeto que son similares pero no exactamente iguales, debido a los pocos centímetros de separación horizontal entre los ojos. Nuestro cerebro identifica lo que vemos como un objeto único y fusiona ambas figuras en una sola.

 

En la década siguiente, David Brewster perfeccionó el invento de Wheatstone y creó un nuevo modelo de visor estereoscópico, que era de menor tamaño y que incluía lentes para poder enfocar las imágenes desde más cerca.

 

Y ya en 1860 Oliver Wendell Holmes ideó un visor muy sencillo y económico, similar a los dispositivos actuales, que se hizo muy popular en su época y permitió que mucha gente tuviera acceso a ver imágenes tridimensionales.

 

A partir de esos primeros visores, la realidad virtual fue evolucionando con los años y aparecieron nuevos dispositivos.

 

Como el Sensorama, un ambicioso prototipo creado por Morton Heilig en la década de los sesenta del siglo XX. Fue uno de los primeros ejemplos de inmersión multisensorial, pues era un dispositivo mecánico en el que podían verse distintos cortometrajes y que incorporaba una vista de gran ángulo, sonido estéreo y una serie de innovaciones para estimular los sentidos, como aromas que se activaban durante la película. Lamentablemente, Heilig no pudo obtener el suficiente apoyo financiero y el proyecto se detuvo.

 

Unos pocos años más tarde, Ivan Sutherland inventaría el considerado primer Head Mounted Display (HMD), un casco con visor conocido como “Espada de Damocles” porque el dispositivo requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. A partir de crear junto a David Evans el primer generador de imágenes tridimensionales con aceleradores de detección de movimientos, el casco permitía realizar desplazamientos con simples movimientos de cabeza. Se puede decir que la realidad virtual, tal y como la conocemos hoy en día, acababa de nacer.

 

La realidad virtual no tardó en llamar la atención del ejército de los EEUU. Y más de una década de desarrollo de esta tecnología en el campo militar dio como resultado que a principios de los ochenta Thomas Furness presentara el simulador de vuelo más avanzado hasta la fecha.

 

Tampoco la NASA quiso desaprovechar la ocasión, y ya en los noventa empezó a desarrollar un casco de realidad virtual para que los astronautas pudieran entrenarse para sus futuras misiones espaciales.

 

En 1995 Nintendo lanzó al mercado la novedosa Virtual Boy, la primera apuesta por la realidad virtual en el sector de los videojuegos. La consola usaba un visor para proyectar sus juegos tridimensionales por medio de un logrado efecto estereoscópico. Fue un intento de tomar ventaja en el reciente interés general por la realidad virtual, aunque un auténtico fracaso comercial a pesar de la buena calidad de sus juegos. Varios factores explicarían el fracaso de la Virtual Boy: un tamaño excesivo, su mala ergonomía, la falta de apuesta de las compañías de desarrollo de videojuegos por la realidad virtual y una tecnología aún poco avanzada para lograr una experiencia de usuario completa.

 

Como ocurrió con la Virtual Boy, otras invenciones también tuvieron escaso éxito comercial. El gran público no las compraba porque no era el momento adecuado: no había tecnología suficiente ni la sociedad estaba preparada para ello.

 

Hasta que en 2012 será el californiano Palmer Luckey quien despierte a la realidad virtual de su letargo con sus Oculus Rift, un nuevo visor con toda la tecnología de la que disponemos en la actualidad. Este nuevo despertar de la realidad virtual ha sido posible gracias a una tecnología suficientemente madura, un avanzado software al alcance de todos y las ganas de mucha gente de nuevas formas de vivir experiencias.

 

Y parece que, por fin, después del primer visor estereoscópico de Charles Wheatstone hace casi ciento ochenta años, la realidad virtual ha vuelto para quedarse.

 

La realidad virtual en la actualidad

 

Una vez definida qué es la realidad virtual y aclarado su origen, conviene saber qué tecnologías existen en la actualidad.

 

Como se ha comentado, con la aparición de Oculus Rift en 2012 empezó el resurgir de la realidad virtual. Pero los primeros modelos estaban sobre todo pensados para que los creadores de videojuegos empezaran a experimentar con la nueva realidad virtual. Hasta que en 2016 se presentó la primera versión para el consumidor, que permitió que esta tecnología llegara definitivamente a los hogares. Es el inicio de una realidad virtual al alcance de todos, el inicio de una nueva forma no solo de jugar, sino de vivir nuevas experiencias.

 

El pistoletazo de salida lo dio pues Oculus Rift, pero ahora muchas empresas ya se han dado cuenta de lo importante que puede resultar la realidad virtual. Como por ejemplo Sony, que en 2016 lanzó su PlayStation VR, una consola especial para jugar en un entorno de realidad virtual. O el mismísimo Google, que en 2014 ya presentó Google Cardboard, un sencillo visor a base de cartón plegable que funciona mediante el móvil como pantalla y que supuso la entrada de muchos usuarios a la realidad virtual.

 

Y estos solo son algunos ejemplos de dispositivos de realidad virtual, porque en la actualidad existen una gran cantidad de ellos y cada uno con sus propias características.

 

Aun así, pueden diferenciarse dos grandes sistemas de realidad virtual según la tecnología empleada:

 

  • Con pantalla incorporada: Cuentan con pantalla integrada y necesitan conectarse a un procesador para servirse de su potencia de cálculo. Caso de Oculus Rift o PlayStation VR.

 

  • Para móvil: Son esencialmente gafas con carcasa donde el usuario introduce el smartphone, sin necesidad de conectarse a ningún otro dispositivo porque el mismo móvil hace de pantalla. Es el caso de Google Cardboard, en versión cartón, o de Samsung Gear VR, con una estructura más parecida a los visores con pantalla incorporada.

 

Los dos sistemas, a su vez, usan los mismos sensores: los giroscopios y los acelerómetros, que detectan donde mira el usuario en cada momento y así puede emitirse la imagen correspondiente.

 

En todo caso, los visores de realidad virtual siempre necesitan unos programas para poder emitir las imágenes del entorno simulado. Y este software puede ser muy variado. Porque aunque inicialmente se centraron en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, su uso se ha extendido a la simulación de cualquier tipo de entrenamiento y a cualquier otra aplicación que nos pudiéramos imaginar en el ámbito de la medicina, la ingeniería, la arqueología, la física, la arquitectura o, entre otros, el sector inmobiliario.

 

Y aquí está la grandeza de la realidad virtual: sus múltiples aplicaciones en todo tipo de campos.

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